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100万ヒット記念アンケート 結果発表 - 2.1
「アヴァロンの鍵」で最も強いと思うカード - その理由
1位 - 魔神の麓/God-Foot 47票
基本値が高いにも関わらず自分を拾い、割れない。エラッタがかからないのが信じられません。
勝っても負けても育成してもってこれるから
壊れてますはっきり言ってwノーリスクで捨て山から+6/+6回収それが割れない上に基本値も高い。
勝ち負けに関係無く何度でも強化麓が手に入りますから。
一枚で全てが完結してしまい、さらに戦闘支援引き上げで連続防衛の可能性が高い。また移動力の関係で戦闘支援の枠を削って3マスと考え投入できる手軽さがいい。果ては勝利がネック。麓に関しては、未来の保険がきくので、敗北後の展開でも対応できる。かつて初めて対戦したときにあの姿と驚異の戦闘能力(育成済み)に何度涙を流したことか・・・・。
捨て山強化無限回収能力は極悪。自分も拾えて更に凶悪。
能力強すぎ
麓ループが強い。
サルベージ出来るカードが、破壊されないでエンドレスループが可能な所です。
カードリサイクルの能力で、連戦で連勝できる可能性が高い。
数値的にはそこまでじゃないけど、やっぱり能力が強力。でも、エラッタかけるほどじゃないな〜
言わずもがな
全カード中で最高の19という耐久値を持ち、さらに捨て札の強化再使用もできるので。あと、エラッタが入るかもしれませんが戻したカードが割れないというのも強みです。
能力値移動のバランスと、戦闘結果に関わらずモンスターを強化でき、その強化幅が歩兵シリーズなどと比べても高い。戦闘時能力発動ではないのもポイント高し。同理由で魔神の果ても強いと思うが、あえてあげるなら麓の方を。
ほぼ無限にリサイクル可能&支援モンスター使いまわし。せめて手札に加えた後、割れるようにして欲しいです…。
ほぼデッキを選ばずに入れれて、それでいて戦闘結果に関わらずに+6して引き上げ・・・ようするに目立ったクセも無く扱いやすいので。
負けても育成能力が生かされるから。勝てば勝ったで、防御戦闘で支援カードを戻せますから。
勝っても負けても次に生かせる。対策カードが分かりやすく逆にこちらがそれに対策を立てられる、など。
パワーアップが半端じゃなく強いから
戦闘に負けてもすぐに手札に戻ってくるので再利用ができて強いと思う
麓自身を引けるのがやばい。このあたりはスカルシップ同様のエラッタが欲しいところ。
勝っても負けても上昇強化し手札に加えることができるから
どんなカードにも天敵はいる。最も強いデッキなら魔人デッキでしょうか。
能力が卑怯
一枚で完結するところ。コンボやギミックを組むのが楽しいのに。あと耐久力が19だから。
簡易条件でエースモンスターが手に入るから
モンスター支援無限ループはやばい。もし負けてもインフィを復活させてすぐに攻撃にむかえる。
アドバンテージがありすぎる気がするので。
負けても回収とかアリエネ
現状での対策が少ししかなく、かつ凡用性が高く、どんなデッキにも入れやすい為。こいつのせいで、最近は対戦が面白くありません。
ループ可能なのは反則気味。
特にシナジーやコンボを考えずともこれ一枚で何事も完結してしまうから。俺は嫌いです。
この1枚で全てが完結してしまうから
魔人の麓1枚で何回でも魔人の麓を利用できるから。このカードはもう少し弱くするべきだと思います。
戦闘すればとりあえず強化できるところ。一枚戦闘支援があれば3回防衛できたりするところ。
戦闘終了時発動で、ループできるとことか
負けてもOK、勝てば支援モンスターや強化したいモンスターを何回も引っ張れ、しかも割れない。 お手軽すぎ。
回収後の使用が割れず、半永久的にリサイクルできるから。
負けても持ってこれるし、破壊されないから
勝っても負けても捨て山からモンスターをパワーアップした状態で回収できる点。
アタッカーとしても使えるし、容易に他のカードをアタッカーに育てられるし、戦闘支援カードが手元に1枚あれば、防御3連戦もこなす事も可能だから。
勝っても負けても+6にして手札に戻すから
デッキのタイプを選ばない コスト無しの能力
モンスター支援があればホルダー時3回連続で使えるので
支援回収と終了時+6が強い
戦闘結果にかかわらず強化モンスターを引っ張り出せるから。
卑怯!の一言ですね
2位 - セラフィー・ルカ/Seraphy-Ruka 13票
あのマス交換は正直ひどいと思える…もう少しルカ自身が弱いなら許せるかもしれないけど…
とにかく祠待ちを防げるところです。対人戦において誰かが祠待ち&隣待ちをするので。もし戦闘で勝てば次も守れる可能性があるからです。一般的ですみません。
楽できるから
切り札で一気に決められるから
「祠待ち」という防御を無効にできること。そこでの攻防もゲームの魅力だと思うのですが…。インフィ等で祠に飛んできて、戦闘して負けたというのであれば納得できるが、自分の責任ではない他人の戦闘で不利になるのは、心情的に納得がいかないですね…。
いやあの効果とバランスの取れたパラメーターに優秀な支援がつけれる・・・弱い理由がない
攻17.防17と支援一枚あれば何かと事足りる上、勝った時の恩恵が大きい。見た目もいいよね。メイパラには弱いですけど。
戦闘勝利時の能力が凶悪すぎです! パラメーターも高いし、1マス移動とは言え無属性なので重くもない。彼女が入っているデッキとの戦いでは緊張感すら覚えますねぇ…。プレイ開始と同時にポジション入れ替えられたりもしましたしw
効果が使える
いわずと知れた位置交換。
能力がやっかいだから。
対立相手だけでなく周りのプレイヤーですら対象になってしまう勝利時能力は極悪!CPUが負けても被害を受けるので…。嫌がらせも簡単。
大会でまず見ないことが無いという能力w
3位 - かすめ取り/Trick-Taker 12票
かなりの確率で勝ち確定状況が作れる。
問答無用で勝ちを手に入れる、最強の戦闘支援。一回でも使うと警戒されますが、それがまた強いところ。
これをもってると気軽に戦闘支援も出せなくなるでしょう。
強いカードはいろいろありますが、やはりコレかなと。テキスト通り、「最凶」のカードだと思います。
勝てる状況を作り出す可能性を秘めているから。
数ある戦闘支援の例外的位置付けだからでしょうか。耐久の上昇に即死系、攻撃力UPに先制等アヴァロンの基本であり、行き着く処はココと言える読み合いを独特の能力でまた別の読み合いを発生させれる能力・・・・・・ソレが最も強いと思える理由です。
単純に、自分が一番やられてるカードとして挙げました。最近はかすめ対策の背水や硬気孔などをよくデッキに入れるほど警戒してます。
対人戦で、1発目ならほぼ100%で掠め取ることができるから。
侵略相手が基本値で下回っているのに攻めてきた場合は掠めれば負けないから。
普通に分からないから強いでしょ。負けても消滅だし・・・。
かすめは、対人戦だと、使える。(勝率がたかい
失敗したら怖いけれど、とにかく支援が全部無効になっちゃうのが強い
4位 - フィフティニー/Fiftiny 8票
支援無しで攻撃値25+先制は純粋に強力。
魔人や現世で鍛えたらかなり強い!!かなりこのカードに助けてもらってます。弱点たくさんありますが・・・
戦闘支援無しでの攻撃+10、先制が強く、戦闘支援を使った場合の二択も迫れる。
戦闘時発動能力を使えば支援無しのモンスター、ピアス&バルキリークララ以外には勝利するから。育成は無しで。
支援無しでの先制+攻撃25は汎用性が高く、侵略・防衛どちらでも高い勝率を誇る優良モンスターだから
戦闘支援無しで攻撃値25で先制がつくというのは強いというより卑怯。25という数字も絶妙で相手の避けの確率も50%。非常に嫌らしい。
先制もしくは高耐久が無ければ勝てない レッドアイズ・・・もあるもののあちらは先制が無いので攻撃+10でも勝てたりするので ただ、あくまで先制あまり使わない個人的観点でorz
戦闘においては支援無しで先制+攻撃値25は頼りになると思います。防衛時には支援を使用しても良い訳ですから。
4位 - 最も強いカードなんて無い 8票
どのカードも使い方一つで強くもなり弱くもなるから。
どれもどれで特徴がありますからね。まぁ使えないのもありますけど…ドリルザークとか…。
弐においては、飛び抜けて強いカードは存在しないと思います。魔神やルカ等、一部壊れていると言われるカードもありますが、それらが強さを発揮するのはそれ単体で使用した時ではなく、他のカードと上手く組み合わせた時だと思うのです。それ故、強い組み合わせは存在しても単体で最も強いカードというのは特定できないというのが私の見解です。
ケルピーが無条件4マスのままであったなら、問答無用でケルピーと答えたのですがね(笑)
このカードが強い、あのカードが強い、なんて存在しないんじゃないかな? ウチらが出来る事はいかにして全部のカードを生かせられるかでしょ
どのカードも組み合わせ次第で強くなるから
要は使いようでしょ。
どんなカードにも天敵はいる 最も強いデッキなら魔人デッキでしょうか.
6位 - 鬼神/Kishin 6票
なんとなく・・・・
支援無しで高耐久高攻撃を繰り出せるから。なんでもいいから手札抱えては簡単。
案外あいつに、苦い思い出あり。
手札1枚で攻撃耐久が7もあがるから。
一撃の破壊力
なんとなくw 本当は・・・好きなんですよ〜鬼神の鎧とか・・・刀とか・・・
6位 - クワガドス/Kuwa-ga-dos 6票
画面に出たときの、絶望感。
支援なしで60/60はどうしようもないです。
持ってるだけで強くなっていく夢のようなカードです
60まで、攻撃耐久が上がるから
能力が強力だから
育てやすい。すぐマックスになるから。
8位 - メガジョー/Mega-jaw 5票
トリッキーな戦い方ができ戦闘時発動を持っているモンスターで移動値も優秀なものが多い。手札があれば3回防衛も可能だから。
「戦闘時発動」カードが増えたおかげでより一層相手に読みづらくさせることができるので!
相手に読まれにくいし、バージョンアップするごとに強くなるから。
複数カードが残っていると何があるのかわからなく対策しにくいのが強さだと。緑のカードだけでも厳しい・・。
1番のお気に入り 適度な汎用性かな?
8位 - 破壊の業火/Hellfire 5票
対戦相手のデッキコンセプト自体を崩せるから。
何もかも台無し
無色支援を結構入れてるので、使われると凹みます。コンセプトをガッチリ固めたデッキの場合、無色支援がなくなるだけで一気に決定打に欠けてしまいますので、辛いです。
単体のカードの単発の能力発動よりも、破壊の業火が引き起こすデッキ戦略やコンセプトを根底から覆す効果のほうが優位であると思うからです。
魔人の麓や、ユニコーン等、色々な意味で強いと思うカードを上げれば切が無いのですが、 これらのカードを完全に無効化出来るのが、業火だと思ったからです。どのデッキににもキーカードがあると思うのですが、それらのカードも色で焼かれてしまえば、他の移動用などに入れてるカードで戦うしかないからです。
10位 - ディアボルガ/Diabolga 4票
配置しまくって一気に攻撃すれば最強の攻撃力だから
オーバーキルしやすい所。
かっちょいいから。
高火力ぅぅぅぅぅぅぅぅぅ!
11位 - プラテウム/Platinum 3票
支援は使えないが、テレポートがすごいから
攻撃値・耐久値の強さ、というわけではなく、戦闘で勝ったときの得られる物が大きいところですね。あとリスクが高いので使いこなすのが難しいのですが、使いこなせれば強いです。まあ使っていませんが(汗
勝てば、一気に次のほこらまで飛べる、卑怯くさいくらいまでの能力。
11位 - レッドズワイ/Red-zuwai 3票
戦闘前にカードを引き出せて、攻撃も18有るから。
手札1枚あれば理想の白支援を持ってこれるのはやっぱり大きい。攻撃力も18あるのでアタッカー向きだし名刀や魔境、覚醒なんかとも相性がよく使いやすい。
祠待ちにも、攻めにもいけるところ。ルカに並ぶ。
11位 - 魔神の果て/God-Hand 3票
なんとなく。
なんとなく。
パワーアップが半端じゃなく強いから
11位 - フィールドアーマ/Field-armor 3票
単純に移動した分の耐久値が上がるから、あと入手が容易な事・使いやすい。
たいていの場合「移動→戦闘」の流れのため、効果が自動的に期待できるカード。
シンプルイズベスト。
15位 - アライクパ/Araikupa 2票
単体で防御力30出せるブロッカーはいないでしょう。しかもコモン。堕天使持ってなければそうそう倒せませんよう。
フィアマを付けるとほぼ最強です、、即死との読み合いも熱いです。
15位 - ポイズンスパイク/Poison-spike 2票
後攻のハンデはあるものの,耐久あげてよし.先制してよし,なおかつ即死が決まれば移動のアドバンテージがとれるから.こわれてるよなー,これ.
初期から今まで どのVer.でも 使い勝手のいいカードだと思いますので。
15位 - ゴースト/Ghost 2票
これ一枚で移動が楽になり支援を残して祠入りできる可能性が高くなるので
唯一、1枚で5〜6マス動けるカード。3枚で祠間を移動する助けになり、防衛の手札を残せる。
15位 - ケルベス/Kerberos 2票
先制と反撃の2択は対人戦には有効すぎ。
ケルベスは攻撃 防御のどちらを強化してもつよいので、どの支援カードがきても有効なので しかし 避けをつけれないのがたまにキズw
15位 - ブルーザガ/Blue-Zag 2票
3マス移動できて、支援を補充できる点が強力です。カードアドバンテージを得る事のできるカードは重宝します。
移動して手札枚数が減らない
15位 - スカルマン/Captain-anchor 2票
愛があるから(笑)
自分がスカルデッキだからです・・・でも強いですよ!やはり支援をよべるところあたり
15位 - ダゴン/Dagon 2票
やり始めの頃(まだ学年の時ですかねぇ)バリバリのアヴァロンが挑んで来た(私がホルダーで祠着)んですが、キマイラやらガルダやらで攻めてくるので、能力発動せず負けなかったというのが、心に残っておりまして。能力封じは普通に強いかと。
必要な時代に生まれました。これから先もきっと必要なカードです。
15位 - カリバーホーン/Calibur-horn 2票
Ver,1.10のころ、派手な攻撃が衝撃的で、なにもできずに殺されていたので!
攻撃力がすごい
15位 - レッド・アイズ/Red-eyes 2票
支援なしでも何とかなるところ
メインICカルノのモンスターだから。だけではナンなので...単体でもそこそこ戦える能力は芸の無い自分のデッキではかなりの戦力です。戦闘シーンもかっこいいですし...。
15位 - アラクノフォビア/Arachnophobia 2票
避け最高!
攻防どちらでも、使えるから。
15位 - イカロスウイング/Icarus-wings 2票
どんなカードでも無属性移動が出来るから。
移動できなきゃ始まらない。
15位 - 異形の力/Enormous-energy 2票
手札さえあればデッキに無い支援魔法を得ることができるから。何が来るかは運だけど。
指定はできない弱点はあるが、破壊枚数が稼げたりとイガイと汎用性がある点。
15位 - 魔鏡/Evil-mirror 2票
攻めだけでも充分使えるのに、耐久+9があるので防衛にも使用できるため。
弐で修正がかかって下手なVR.SRカードよりも強くなったから。反射無効もなかなか持ってる場面が少ないと思いますし、一言で言うと「2回攻撃?」(笑
15位 - 光の盾/Unbreakable 2票
やっぱ反射つぇっす。
何ていうか夢?1.1の頃にはすでに経験値MAXでした
29位 - キラーレディ/Killer-lady 1票
ずいぶん悩んだけど現バージョンで3積できるゆういつのカードだから。
29位 - チャリオ/Chariot 1票
侵略にも防衛にも移動にも使える。
29位 - 女神/Goddess 1票
無属性3マス移動は最高ですよ。イヌガミ?何それ?
29位 - ピアス/Piasu 1票
戦闘支援無しで心眼付き、攻撃値も18あり、さらに支援可能ならば強くないはずがない。クララ、ボルカノと違い単体でも運用可能な点も◎
29位 - プリティベル/Pretty-Bell 1票
これがあると事故らない・・・戦闘時の単純な強さでなく、その点でかなり評価。スケールイータも大好きです。
29位 - カメポポン/Popon-turtle 1票
その風貌。
29位 - オクトバ/Octba 1票
「戦闘勝利時にデッキから4枚コピー」は強すぎ・・。(コピーというところが凄い。)
29位 - エンペラー(愛)/Emperor(Ture-Love) 1票
世界の中心で愛を叫んでいるから。LOVE is OK!!
29位 - アサシン/Assassin 1票
先制と即死(確立)持ているから
29位 - フェレット/Ferret 1票
元祖(先制 ∩ 攻撃力+3)始めた時から愛用してます
29位 - ケンタウルスヘル/Centaur-hell 1票
1.30までは上から2番目の攻撃値、2色4マスの移動性能、そして(アタッカーながら)魔境や覚醒が発動する点。邪心族であることから、スタッブの良い相棒でした。弐では避け無効持ちでありながら、3本の指に入る攻撃値、2色4マスの移動性能をもち、邪心族であること。今でもスタッブの良き相棒です。
29位 - キマイラ/Chimera 1票
どんなモンスターとも相性抜群(^^)。追加カードの中の、使いにくいモンスターと組み合わせて魔道レベル上げにも使ってます。
29位 - ジラコバルト/Jilla-cobalt 1票
多くのモンスターは戦闘時発動能力をもっているので使う機会が多いです。
29位 - アーマジロ/Armor-dillo 1票
余程の高耐久支援がないと防衛が難しいから。攻撃支援を持ってターンエンドしない人なので。
29位 - 黒の王/Black-king 1票
耐久19は偉大後ここぞという時のミラクルアタッカーに守護天使が手札にあるならちょっとやそっとじゃ死にません
29位 - サラマンダー/Salamander 1票
ライフがあれば攻撃値は上がるし、フィールドアーマと組み合わせれば侵略・防御戦闘にかかわらず勝てる可能性は高いから レア度もUCと手に入れやすいため
29位 - エレフォート/Elephoot 1票
移動値が優秀。能力が優秀。能力値が優秀。
29位 - メカニモンク/Mechani-monk 1票
ちょっと歩いただけで攻撃力グーンは強いんじゃないかなあ?てかメカニ主力デッキしかやったことがー
29位 - ボルカノ/Volcano 1票
先制+避け無効。だれもこいつを止められない!
29位 - ナーガ/Naga 1票
弐になりいろんなカードが出て来ましたが、魔神の手&麓なんかで強化されると、対応策が少なくなってくるため。ナーガの白焼きなんかも健在デスしね・・・。
29位 - バルキリー燕/Tsuvame 1票
あらゆる支援を一刀両断するから…事前の仕込みと使い手の腕次第だけどorz
29位 - グラディエーター/Gladiator 1票
戦闘時発動能力の凄さ
29位 - スタッブスポーク/Stab-spoke 1票
組み合わせ次第でかなり強くなるし、いろいろなコンボも考え出せる
29位 - ハコリス/Hakoris 1票
コレが入らないデッキなんて皆無でしょう。
29位 - ナイトキャット/Night-cat 1票
流行の珍獣シャットアウト、即死無効。ガーディアン+掠め取りと組み合わせると鬼強。
29位 - ギャーッ/Gyaaaaa!! 1票
見た目
29位 - タワー/Tower 1票
強いというより自分がホルダーの時に使われると、かなり厳しいから。手札見られて一枚盗られるのは、勝率が90%減るといっても過言ではないはず。
29位 - 鬼ブル/Oni-Bull 1票
まずは移動(ケルピーは破壊効果がちょっと…
29位 - コアラ先生/Koala-Teacher 1票
コアラコンボ大好きです。コアラ、エイイアン メインデッキには、常に3積みです。
29位 - 目くらまし/Surprise 1票
攻守両方使えるとこがいい!最近は威圧や硬気功が多いため使いやすい!
29位 - 名刀の刃紋/Wave-on-the-Blad 1票
万能すぎる。戦闘時発動以外全てのモンスで祠待ち可能なところ。
29位 - ディープシーカー/Deep-seeker(初期) 1票
TCGのなら基本的に手札を増やしたり好きな手札を引いてきたりできる行為は強い。問題はそれを行うのに対してどれだけのリスクを支払うか。当時考えてましたが、そのリスクがほぼゼロなので強いカードかと・・・デッキも選びませんでしたし・・・。
29位 - 心眼/Dodge-eye(初期) 1票
思い入れのあるカードこそが己にとって最強です。
29位 - 自分が一番使いこなせていると感じるカード 1票
いくら能力上で強いとされても、その能力を使いこなせないのであれば意味はないと思うので。
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