03 - デッキ構築の基礎(その1)

デッキ構築のルール

なお場合によって(主に大会等で)「禁止カード」が設定されていたり、「魔導競技会」モードの場合にはレア以上のカードの使用可能枚数に制限がかかっている事もあります。

[ちょっとした確率の話]

デッキに1枚しか入っていないカードを最初のターンに引く確率は

 ( 1 − (29/30) × (28/29) × (27/28) × (26/27) × (25/26) × (24/25) ) = 20.00%

デッキに3枚入っているカードを最初のターンに最低1枚引く確率は

 ( 1 − (27/30) × (26/29) × (25/28) × (24/27) × (23/26) × (22/25) ) ≒ 50.15%

このように同じカードを3枚投入すると、そのカードが2回に1回は最初の手札にある事になります。

まずは移動を重視しよう

「アヴァロンの鍵」を何度かプレイした方ならば、このゲームでは移動が非常に重要な要素となっている事に気がつかれたかと思います。何せホルダーに戦闘を仕掛けるにも、祠を目指すにも、まずはキチンと移動できる事が最低条件な訳ですから。

そしてもう一つ重要な点が、移動能力に秀でているカードのほとんどがコモンカードであるという事です。即ち、少なくともある程度デッキ内にコモンカードを入れなくてはならないという事を意味する訳です。

ちなみに以下の表は2色移動できるカードを移動できる色別にまとめたものです。最初のうちは各グループから最低2枚(出来れば3枚)、2色移動カードをデッキに投入するようにすると良いでしょう。


  [黄・青]

カード名
ビーパ/Bepa 2 2 - -
ブラッギス/Blood-gus 2 2 - -
チャリオ/Chariot 2 2 - -
グリゲーター/Guru-gater 2 2 - -
アライクパ/Araikupa 3 1 - -
アルビノ/Albino 3 1 - -
カメポポン/Popon-turtle 2 2 - -
セイレーン/Siren 1 3 - -

  [黄・赤]

カード名
AI/AI 3 - 1 -
ストラグラー/Straggler 2 - 2 -
モグタン/Mog-tang 2 - 2 -
ヘブンタウルス/Centaur-heaven 2 - 2 -
ン・キィー/N-key 2 - 2 -
ウォーリアー/Warrior 1 - 3 -

  [黄・緑]

カード名
コングボス/Kong-boss 2 - - 2
ハコリス/Hakoris 2 - - 2

  [青・赤]

カード名
エンペラー/Emperor - 2 2 -
トットー/Totto - 2 2 -
漆黒の美貌/Black-beauty - 2 2 -
ベビドーラ/Baby-dolla - 1 3 -

  [青・緑]

カード名
アーマトード/Armor-toad - 2 - 2
ヤドカリン/Yado-caring - 2 - 2
アマゾーネ/Amazoness - 1 - 3
ロータン/Low-tang - 1 - 3

  [赤・緑]

カード名
ケンタウルスヘル/Centaur-hell - - 2 2
フェレット/Ferret - - 2 2
クマゴロウ/Kuma-goro - - 2 2
ワルキューレゼロ/Valkyrie-zero - - 3 1
レックスセーバー/Rex-saber - - 1 3
ピノ/Pino - - 2 2
クワガス/Kuwa-gus - - 2 2

また、こうして並べてみるだけで、次のような事が分かります。

戦闘支援・魔法は2〜3枚に

移動用のカードを決定したら、残ったスペースにお好みの攻撃・防御用モンスター、戦闘支援、魔法カードを追加していきましょう。

ここで注意するべきは戦闘支援・魔法カードを入れ過ぎないようにする事です。基本的にこれらのカードは1歩たりとも動けない(例外はありますが)ので、あまり大量に投入すると移動事故の元となってしまいます。

これについてはいろいろな意見があると思いますが、最初のうちは2枚(多くても3枚)までにして、ゲームに慣れてきたら改めて増やすかどうかを決めるようにすると良いでしょう。